Завдання 1
Завдання 2
Завдання 3
Практичне завдання
Домашнє завдання
Пройти тест https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=4366648
Після запуску проекту Перетворення тексту, який реалізований у середовищі програмування Lazarus у вікні повідомлення користувачі отримують відомості про синтаксичні помилки.
Відшукайте помилки у програмному коді та виправте їх. Запустіть проект на виконання та перевірте наявність логічних помилок у програмному коді.
У програмному коді проекту Таблиця значень, який реалізований у середовищі програмування Lazarus та збережений у папці Програмування, немає синтаксичних помилок. Доберіть тестові значення для перевірки на наявність помилок під час виконання. За потреби внесіть зміни у програмний код проекту.
Домашнє завдання
Прочитати с.155-164
Домашнє завдання
Пройти тест https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=5729588
Виконання інтерактивних вправ
https://learningapps.org/1144442
https://learningapps.org/watch?v=ph5a7fmet16 – властивості форми
https://learningapps.org/2892700 - властивості та події об’єктів
Форма є основним елементом керування при розробці проекту в Lazarus, контейнером для інших компонентів. На наступних уроках ми навчимося додавати інші компоненти програми на формі і розпочнемо з елемента керування кнопка, дослідимо, які властивості має кнопка як об’єкт програми і як запрограмувати обробник подій для кнопки. Кнопка, як і форма, має властивості Caption, Color, Height, Width, Top,
Left, Name. Але змінення значення властивості Color, яке встановлено за замовчуванням, не змінює стандартний колір кнопки, значення властивості Caption визначає текст на самій кнопці, а значення властивостей Top і Left визначають відстань верхньої і лівої межі кнопки не від відповідних меж екрана, як для форми, а від відповідних меж форми, на якій розташовано цю кнопку.
Кнопка, як і форма, має також властивості:
Enabled - її значення визначає, чи доступний об’єкт для операцій над ним. Ця властивість може набувати лише одного з двох значень: True (англ. true - істина, правда) - об’єкт доступний або False (англ. false - хиба, неправда) - об’єкт недоступний;
Visible - її значення визначає, чи видимий даний об’єкт у вікні. Ця властивість може також набувати лише одного з двох значень: True - об’єкт видимий або False - об’єкт невидимий.
Font - її значення визначає значення властивостей шрифту, яким буде виводитися текст на об’єкті. Ця властивість є комплексною. Так її називають тому, що вона складається з кількох властивостей шрифту: Color, Height, Name, Size та ін.
Завдання 1
Відкрийте середовище розробки програмного забезпечення IDLE та створіть новий файл Python. Створіть нове вікно світло зеленого кольору з заголовком «Я люблю Україну!» та подію Button-1, яка змінить розміри вікна на 500x500 пікселів та колір на темно зелений. Також створіть подію Button-3, при виконанні якої всі зміни буде відмінено.
Завдання 2
Відкрийте середовище розробки програмного забезпечення IDLE та створіть новий файл Python. Створіть нове вікно з довільним заголовком, розмірами та кольором. Також створіть подію Button-1, яка зменшить розміри вікна вдвічі і встановить білий колір фону, а також виведе вікно повідомлення з заголовком «Вікно повідомлення» та текстом «Зміни застосовано». Та після натискання правою кнопкою миші по області вікна всі зміни анулюються та виводиться
Створити форму з кнопкою та надати кнопці такі властивості:
button1.Сaption:='Кнопка 1';
button1.Height:=30;
button1.Width:=60;
Створити нову форму та 3 унопуи на ній та надати такі властивості кнопкам:
Перша кнопка
button1.top=8;
button1.Height:=50;
button1.Width:=100;
button1.font.color:=clMaroon;
button1.caption:='Кнопка 1';
button1.Left:=button1.Left+112;
Друга кнопка
button1.top=80;
button1.Height:=50;
button1.Width:=200;
button1.font.color:=clScrollBar;
button1.caption:='Кнопка 2';
button1.Left:=button1.Left+112;
Третя кнопка
button1.top=128;
button1.Height:=50;
button1.Width:=300;
button1.font.color:=clGrayText;
button1.caption:='Кнопка 3';
button1.Left:=button1.Left+112;
Створення дій ля кнопок
Закрити лазарус та відкрити знову
Створити 3 кнопки
Клацаючи 2 рази мишою на кожну кнопку встановити кнопкам такі властивості у коді
Перша кнопка
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
button1.Enabled:=false;
button1.Visible:=false;
button2.Enabled:=true;
button2.Visible:=true;
button3.Enabled:=false;
button3.Visible:=true;
end;
Друга кнопка
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
button1.Enabled:=false;
button1.Visible:=true;
button2.Enabled:=false;
button2.Visible:=false;
button3.Enabled:=true;
button3.Visible:=true;
end;
Третя кнопка
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
button1.Enabled:=true;
button1.Visible:=true;
button2.Enabled:=false;
button2.Visible:=true;
button3.Enabled:=false;
button3.Visible:=false;
end;
Після виконаних дій запустітьь проект на виконання та у відкрившимуся вікні створенної программи спробуйте поклацати по кнопках
Повторити вивчений матеріал
Підготватись до опитування
Вправа 1
До початкового проекту, як і до будь-якого іншого, можна вносити зміни. Наприклад, можна змінити значення деяких властивостей форми. Для цього на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів потрібно встановити, наприклад:
Caption - Перше вікно
Color - clRed(color - колір, red - червоний)
Height - 450
Width - 700 Left - 600
Top - 350
Якщо зберегти нову версію проекту і знову виконати його, теж відкриється вікно, але іншого кольору, інших розмірів, розташоване в іншому місці екрана, з іншим текстом у рядку заголовка.
Щоб закрити вікно середовища Lazarus, можна виконати команду Вихід з меню Файл або вибрати кнопку закриття вікна середовища в рядку заголовка вікна Lazarus.
Вправа 2
У середовищі Lazarus змініть текс т у заголовку форми з нейтрального «Form1» на «8-А Петренко» (звісно, ви можете ввести і своє прізвище)
· Для цього клацніть по формі (щоб виділити її) і в Інспекторі об’єктів на вкладці Властивості відшукайте властивість Caption (Заголовок). Як бачимо, за замовчуванням вона має значення «Form1»
· Змініть значення на «8-А Петренко», видаливши старе значення і ввівши новий текст з клавіатури.
Вправа 3
Задайте розміри та колір форми: розміри 600*400 пікселів, колір жовтий. Для цього змініть такі властивості форми, як Color (колір), Width (ширина) та Height (висота)
Вправа 4
Заставте форму не змінювати свої розміривід дій користувача (забороніть зміну розмірів форми).
Збережіть щойно створений проект (вправа 2) у своїй папці (скористайтесь кнопкою Зберегти всі ). Тепер виконайте проект, натиснувши кнопку Виконати . Спробуйте перетягнути межі вікна форми. Як бачимо, користувач може вільно змінювати розміри нашої форми (що не завжди потрібно і доречно).
За таку поведінку форми відповідає її властивість BorderStyle, яка за замовчуванням має значення bsSizeable. Змініть її, помінявши значення на bsSingle (у цьому разі користувач не зможе змінювати розміри форми).
Запустіть ще раз процес компіляції програми (кнопкою Виконати) і переконайтесь, що тепер змінити розміри форми вам не вдасться.
Відкрийте файл "Інструкція" та дійте за планом.
Які засоби необхідні для виконання створених програм?
Для перетворення команд мови програмування, яка відрізняється від машинної мови, використовують спеціальні програми — транслятори.
Транслятор (від англ. translation — переклад) — програма, яка записує команди програми, описаної деякою мовою програмування, машинною мовою.
Розрізняють два способи трансляції: компіляція та інтерпретація.
Синтаксис - це сукупність правил побудови вказівок алгоритмів, записаних певною мовою програмування.
Семантика - це сукупність правил, що пояснюють, яке змістове значення має кожний опис, та призначають дії комп'ютера під час виконання команди.
Алгоритм - чітка послідовність дій, необхідна для виконання завдання.
Програма - алгоритм, записаний на мові програмування.
Алфавіт мови - набір елементарних символів, які використовуються для складання програм.
До алфавіту мови Lazarus входять такі символи: цифри, знаки арифметичних операцій, спеціальні символи, великі і малі літери латинського алфавіту.
Змінні (Var) - вид даних, що може змінювати своє значення в ході програми, описують змінні після зарезервованого слова Var.
Константи (Const) - вид даних, який є постійним на протязі виконання програми, описують константи після зарезервованого слова Const.
Коментарі - деяка запис, що служить для пояснення програми, який записується у фігурних дужках.
Компілятор зчитує одразу всю програму й переписує її машинним кодом або мовою асемблеру. Процес трансляції, який при такому підході називається компіляцією, відбувається один раз, і результат перекладу зберігається в окремому файлі. Якщо код програми змінюється, її необхідно буде перекомпілювати.
Інтерпретатор зчитує вихідний код програми по одній команді й одразу намагається їх «перекладати» та виконувати. Це дає змогу програмісту швидше перевіряти правильність виконання програми та знаходити помилки в коді.
Для створення програм, редагування, пошуку помилок та їх виправлення, а також виконання програм, написаних мовою програмування, використовують середовище програмування.
Процедури обробки події створюються у вікні редактора коду.
Те, що відбувається в програмі і за її межами, має назву події.
Процедура - це послідовність операторів, які виконуються у відповідь на деяку подію .
Процедура обробки події це програмний код, що виконується у відповідь на визначену подію.
Середовище програмування - це комплекс програм, що містить засоби автоматизації процесів підготовки та виконання програм користувача, а саме:
· редактор текстів програм — у ньому можна створювати й редагувати текст програми;
· довідково-інформаційну систему про мову програмування та середовище;
· бібліотеки, у яких зберігаються найбільш уживані фрагменти програм або цілі програми;
· компілятор чи інтерпретатор, використання якого дає змогу швидко знайти в програмі помилку та виправити її;
· покроковий «виконавець» програми.
Які середовища програмування використовують для створення програм?
Розрізняють такі види середовищ програмування: навчальне, інтегроване, візуальне .
Для однієї й тієї ж мови програмування може існувати декілька середовищ програмування, що підтримують різні технології програмування. Вони можуть бути встановлені на комп’ютер або реалізовані у вигляді онлайнового сервісу
ити за допомогою програми свою візитну картку.
********************************
* Іванов Сергій *
* Пролетарска 74 кв. 55 *
* Телефон 445-72-88 *
********************************
Program Vizutka;
Uses Crt;
Begin
ClrScr;
Writeln ('******************************');
Writeln ('* Іванов Сергій *');
Writeln ('* Пролетарська 74 кв. 55 *');
Writeln ('* Телефон 445-72-88 *');
Writeln ('******************************');
ReadLn;
End.
Знайти середнє значение трьох чисел.
var vozrast: Integer;
begin
clrscr;
writeln ('Вкажіть скільки вам років');
read (vozrast);
if (vozrast >0) and (vozrast <18) then
write ('Та ти щє бактерія')
else if vozrast >18 then
write ('Та ти Няша щє :)')
else
write('Помилка. Нульового року немає');
end.
Прочитати с.124-128
Пройти тест за посиланням https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=3288469
1. Відкривайте файл "СПИСКИ".
2. Виконайте завдання у файлі
3. Повідомте вчителя про результат
1. Відкривайте файл "СИМВОЛИ".
2. Виконайте завдання у файлі
3. Повідомте вчителя про результат
1. Відкривайте файл "КОЛОНКИ".
2. Виконайте завдання у файлі
3. Повідомте вчителя про результат
Завдання 1. Створити багаторівневий список такого вигляду.
Монітор
CRT
LCD, TFT
Гучномовці
Навушники
Принтер
Матричний
Струменевий
Лазерний
Дисководи
Завдання 2. Створіть документ з оголошенням про пошук господарів для цуценяти з використанням таблиці та зображення.
Завдання 3. Подати двома колонками такий текст.
В’ється, наче змійка, неспокійна річка,
Тулиться близенько до підніжжя гір;
А на тому боці – там живе Марічка,
В хаті, що сховалась у зелений бір.
Як з кімнати вийде, на порозі стане,
Аж блищить красою широчінь ріки,
А як усміхнеться, ще й спідлоба гляне:
"Хоч скачи у воду!" – кажуть парубки.
Не питайте, хлопці, чом я одинокий
Берегом так пізно мовчазний ходжу.
Там, на тому боці, загубив я спокій,
А туди дороги я не находжу.
Та нехай сміється неспокійна річка,
Все одно на той бік я путі знайду.
Чуєш чи не чуєш, чарівна Марічко?
Я до твого серця кладку прокладу.
Завдання 4. У запропонованому тексті застосувати до заголовків та підзаголовків документа стилі заголовків, вказані у фігурних дужках.
Таблиця кодування KOI-8